miércoles, 22 de febrero de 2012

PIPO Y LOS VIKINGOS



Pipo y los Vikingos. Matemáticas 5 Curso [PC] [Educativo] De 10 a 11 años. Curso 5º de Educación Primaria
En español
Presentamos la asignatura de matemáticas del curso 5º de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños.
El contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial para que sirva como un excelente apoyo.
Pipo y los vikingos se engloba en la nueva colección “Viaje en el Tiempo con las Matemáticas” con la que se presenta la asignatura de matemáticas de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños. Va dirigido a niños y niñas de 10 a 11 años, lo que corresponde a 5º curso de Educación Primaria.
NUESTRA MISIÓN
La Nave para viajar en el Tiempo de Pipo pone destino a la aldea vikinga de Kaupang. Nuestra Misión es recuperar las runas mágicas y derrotar a Hela, y así evitar el fin del mundo. Ante tan importante y ardua misión, contaremos con la ayuda del robot Neuron, el nuevo amigo de Pipo y Cuca.
Pulsando sobre Jugar, accederemos al Mapa de Escandinavia. Desde él, podemos acceder a la aldea de Kaupang, pregúntale a los vikingos para que te digan las diferentes zonas que se han de visitar para poder llevar a cabo la misión.
CÓMO EVITAR EL FIN DEL MUNDO:
Para conseguir acceder al Trono de Hela, debemos recuperar todas las runas mágicas (24 en total) y descifrar el código.Para ello, tendremos que lograr piedras preciosas, que nos abrirán el camino hacia las runas.
¡No será tarea fácil! Para conseguir las runas tendremos que superar ciertas pruebas de ingenio. Las runas, custodiadas tras portones, están perdidas por el laberinto. Para acceder a los portones tendrás que abrir múltiples verjas que sólo se abren con piedras preciosas. ¡Nos darán una piedra por cada nivel superado!
CONTROL DE TIEMPO Y PUNTOS
En todos los juegos aparece este control de tiempo, que nos indica los puntos conseguidos a medida que se resuelven los ejercicios.
Cuando acumulamos 10000 puntos, pasamos al nivel siguiente y conseguimos una piedra preciosa.
Si resolvemos los ejercicios muy rápido, porque es una materia que dominamos, llegamos a 10000 puntos más rápido y por tanto, necesitaremos resolver menos ejercicios. En cambio, si el jugador tarda más, tendrá que resolver un mayor número de ejercicios.
LOS JUEGOS
  • En total son 25 divertidos juegos, estructurados en 6 apartados. Cada uno tiene unas finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.
ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN Y UNIDADES DE MEDIDA
  • Los patos de Helga
  • Carga los Knarrs
  • Ingrid, la tejedora
  • El rebaño de Freydis
SISTEMA NUMÉRICO
  • La empalizada
  • La casa de Olaf
  • Navega con los Drakkars
  • Los trineos de Edgar y Erik
  • El almacén de Leif
FORMAS GEOMÉTRICAS
  • El herrero Harald
  • Los cuervos de Odín
  • Snorre y los estandartes
  • La ballesta de Thorkel
CUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOT
  • Resuelve las sumas, restas, multiplicaciones y divisiones
IMPRIME TUS HOJAS DE EJERCICIOS:
  • Podemos crear de manera sencilla, hojas de ejercicios personalizadas para imprimir y resolver con lápiz y papel. De esta manera se puede insistir en lo que más falta le hace practicar al niño.
CÁLCULO MENTAL
  • El ataque de los troncos – Suma, Dale al oso – Resta, Las focas – Multiplicación,
  • Recoge los toneles con el garfio – División, Rompe el hielo – Operaciones con paréntesis
TEORÍA, TEST Y PROBLEMAS
  • Teoría: Breve guía de consulta rápida de la teoría que aparece en el curso.
  • Test: Manera eficiente de que el niño revise e interiorice los conceptos teóricos.
  • Problemas: Plantea los problemas, pon en práctica tus conocimientos y el uso de la calculadora.
Idioma: Español/Catalán/Ingles | Genero: Educativo | Tamaño archivo: 659,75 Mb
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